Atualmente, os games deixaram de serem apenas jogos de lazer e passaram a ser um esporte, intitulado de esportes eletrônicos (E-Sports). Os praticantes de E-Sports quando profissionais são chamados de cyber atletas e os que utilizam o jogo como ferramenta para lazer de amadores. Esses jogadores podem ficar longas horas treinando e/ou jogando em uma mesma posição corporal, sendo esse um possível fator causador de lesões musculoesqueléticas por falta de limites de horas/jogadas e/ou ergonomia inapropriada do ambiente. Neste sentido, a pesquisa tem por objetivo investigar a prevalência de lesões em praticantes de E-Sports no Brasil. Esta pesquisa trata-se de um estudo transversal observacional realizado a partir de uma amostra por conveniência. O presente estudo será composto por uma amostra de 385 praticantes de E-Sports, de ambos os sexos, subdivididos entre as categorias profissionais e amadores. Os jogadores serão convidados a participar do estudo, mediante convite via e-mail e divulgação em comunidades em redes sociais. Após aceitarem participar da pesquisa, serão convidados a responder um questionário online, via google formulários, mediante envio de um link para que possam acessar e preenchê-lo. Para isso, será aplicado um questionário estruturado, subdividido em domínios com questões referentes à prática do E-Sport, prevalência de lesões, possíveis medidas de prevenção e predição. Espera-se que, após o levantamento epidemiológico, as lesões possam ser identificadas e a partir desse estudo, programas de prevenção e intervenção possam ser melhores elaborados para que os jogadores tenham um melhor desempenho físico e competitivo

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